sobota, 19 maja 2012

Futuristic World

Tak, następna gra :) A dlaczego ? Bo teraz mam zajawkę na strategie kosmiczną ;)
A przy okazji będę musiał obczaić path finding, więc jak zwykle nauczę się nowych rzeczy.

Na razie w większej mierze zajmowałem się generowanie "wysp" / "planet" - jest 10 możliwości generowanie wysp, 0 - wyspy malutkie i jest ich b. dużo, 9 - wyspy ogromne, ale jest ich mało. Mapa ma wymiary 1000x1000 (raczej taka starczy :P), a planuję osiedlanie się nowych form życia na wyspach real-time, automatycznie, wiec jak będzie się nam dobrze grało to gra starczy na wiele godzin rozgrywki :)

Wyspy wygenerowane z numerkiem "9":

Z numerkiem "7":

Oraz z numerkiem "3":


Oczywiście widok (oddalenie) który tutaj widać ma 2%, żeby ująć jak najwięcej wysp, lecz wtedy FPS wynosi około 1-2.. Ale gra wtedy sprawdza każdy element mapy (czy znajduje się kafelek z planetą) więc jest to 1 mln elementów do sprawdzenia.. Chciałbym zrobić tak, aby przy coraz większym oddaleniu nie sprawdzać każdego elementu, tylko np co drugi, trzeci, piaty, dziesiąty itd, na pewno przyspieszyłoby to grę.

Wspomniałem też o path-finding, a to dlatego że będzie można tworzyć jednostki latające - statki kosmiczne - oraz jednostki naziemne - wojowników i robotników. Wojownicy oczywiście będą walczyć, a robotnicy budować "domy" - aby można było tworzyć jeszcze więcej jednostek. Być może - raczej tak, ale muszę to jeszcze przemyśleć - robotnicy będą zbierać surowce itd. I tutaj szukanie ścieżki mi się przyda. 
Oczywiście fajnie by było stworzyć serwer z takimi światami i móc grać, tworzyć cywilizacje z innymi graczami... Eh ta sieć! :)


Dobra, to jeszcze na dokładkę zapodam screena z wyścigówki:

Póki co, można driftować na zakrętach hehe :) Ten kwadrat i kółko to tylko do pewnych testów. Te biało-czerwone paski są generowane automatycznie, dlatego są jeszcze nieraz bugi :)
A wyścigi te nie będą zwykłymi wyścigami, tylko wyścigami nastawionymi na rozróbę ! Będzie kilka różnych trybów.

Do zobaczenia!

5 komentarzy:

  1. Hehe no widzę że szalejesz:) z jakiej biblioteki korzystasz przy tworzeniu tych gier?

    Co do twojej gry kosmicznej to ciężko bym ją widział na serwerze(chyba że z paroma graczami i to na dobrym serwku:P)
    A może pomyślałbyś nad tym żeby grę odświeżać real time ale rysowanie wykonywać tylko tyle razy ile trzeba a nawet i to mniej:) ewentualnie ograniczyć scrolla bo jak dojdzie do tego A.I i jakiś pathfinding to tam FPS na pewno będzie mały i to przy dużym przybliżeniu:D Ogólnie jednak pomysł ciekawy, sam myślałem o takim czymś chociażby na andka.

    OdpowiedzUsuń
  2. Oczywiście Allegro5, choć wkurzyłem się, że nie moge jednoczesnie oddalać / przybliżać widoku oraz go obracać.. Coś sie psuło, dlatego zostawiłem jedynie te oddalanie i przybliżanie.
    Tzn na serwerze świat byłby o wiele mniejszy, żeby móc toczyć takie.. potyczki krótkie :)
    Hm.. przy normalnym widoku (100%) jest 760 FPS, więc jest to w miarę dużo), przy 50% jest 260 FPS, przy 24% jest 70 FPS, a przy 2% tak jak na screenach to jest 1 FPS hah :) Nie wiem, być może będę musiał jeszcze pomyśleć jak zoptymalizować te rysowanie mapki ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobra, zamiast rysowania kafli z gwiazdami (nie wiem wg czemu tak zrobiłem..) to walnąłem jedną bitmapę i już :p Przy 100% jest 1200-2300 FPS, więc jestem zadowolony ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. W sensie te czarne tło to tak naprawdę były kafle?:) może po prostu trzeba będzie ograniczyć te przybliżenie:) no i pamiętaj że co komputer to inny FPS:P

    OdpowiedzUsuń
  5. To były gwiazdy, lecz wielkości 1 piksela, dlatego przy takim pomniejszeniu nie było ich widać :P
    No niby tak, lecz ograniczam FPS do 100, a poniżej nie powinno spaść.. Może na starszych pc przy < 40% mogą jedynie być jakieś "lagi" :)

    OdpowiedzUsuń